Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A nivel 3, un pugilista puede elegir una maniobra de combate para recibir entrenamiento adicional. Obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate al realizar esa maniobra y un bonificador +1 a su DMC cuando se defiende contra esa maniobra.
A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante, el pugilista avanza en su entrenamiento en una segunda maniobra, obteniendo el bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate y DMC. Además, los bonificadores obtenidos en todas las maniobras previas en las que se ha entrenado aumentan en 1 (Por ejemplo, si un pugilista elige presa a nivel 3 y romper arma a nivel 7, sus bonificadores para presas serán un +2 y para romper arma serán +1. Si elige embestir a nivel 11, sus bonificadores para presas serán +3, para romper arma serán +2 y para embestir será +1).
A 5° nivel, un maestro de las armas de asta obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con lanzas y armas de asta. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
El eidolón aprende a usar un arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, también obtiene competencia con todas las armas marciales.
Empezando a 5° nivel, el maestro del mosquete incrementa su habilidad con las armas de fuego a dos manos. Obtiene un bonificador a las tiradas de ataque igual a su modificador por Destreza, y cuando se le encasquilla un arma de fuego a dos manos, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles subsiguientes (9°, 13° y 17°), el bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1. A 13° nivel, al maestro del mosquete nunca se le encasquilla un arma de fuego a dos manos. Esto sustituye al entrenamiento en armas de fuego 1, 2, 3 y 4.
Empezando a 5° nivel, el especialista en pistolas incrementa su habilidad con las armas de fuego a una mano. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador por Destreza y, cuando se le encasquilla un arma de fuego a una mano, el valor de encasquillamiento sube en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles subsiguientes (9°, 13° y 17°), el bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1. A 13° nivel, el especialista en pistolas nunca encasquilla un arma de fuego a una mano. Esta aptitud sustituye al entrenamiento en armas de fuego de 1 a 4.
A 5° nivel, el dragón debe elegir entrenamiento en armas con el grupo de las lanzas. El bonificador por entrenamiento en armas de las lanzas se incrementa en +1 a las tiradas de ataque y +2 a las tiradas de daño por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a las tiradas de ataque y +8 a las tiradas de daño a 17° nivel). El dragón no obtiene entrenamiento en armas en ningún otro grupo a medida que sube de nivel.
A 3° nivel, el especialista en paveses obtiene entrenamiento en armadura normalmente, pero mientras usa un escudo pavés el penalizador de armadura se reduce en 3 y el bonificador por Destreza máximo permitido por su armadura se incrementa en 2. El beneficio se incrementa cada cuatro niveles subsiguientes igual que con el entrenamiento en armadura normal; si el especialista en paveses no usa un escudo pavés, los beneficios del entrenamiento en armadura son los bonificadores normales.
Empezando a 7° nivel, el kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan), pero pierde el beneficio de dichas dotes con armas diferentes a su arma elegida. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.
A 7° nivel, el mirmidarca cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan). A 10° nivel, el mirmidarca trata sus niveles de magus como niveles de guerrero en relación al entrenamiento de guerrero. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber y al entrenamiento de guerrero que el magus obtiene a 10° nivel.
Un caballero arcano suma su nivel a cualquier nivel de Guerrero que pueda tener, a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes (si no tiene niveles de guerrero, trata sus niveles de caballero arcano como niveles de guerrero). Además, suma su nivel a cualquier nivel que tenga en una clase lanzadora de conjuros arcanos a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes.
Empezando al 3° nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido.
Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada.
A 8° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armadura, como la aptitud del guerrero. A 14° nivel, obtiene entrenamiento en armadura 2. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado y a combate con conjuros mayor.
A 4° nivel, el pistolero acorazado aprende a ser más maniobrable mientras viste armadura. Siempre que viste armadura, el penalizador por armadura se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) y el bonificador por Destreza máximo permitido por su armadura se incrementa en 1. Cada cuatro niveles subsiguientes (8°, 12° y 16°), el bonificador se incrementa en 1 , hasta una reducción máxima de -4 al penalizador por armadura y un incremento de +4 al bonificador por Destreza máximo permitido. Esta aptitud se apila con la aptitud de clase del guerrero del mismo nombre. Si el pistolero acorazado tiene ambos rasgos de clase, obtiene el beneficio más favorable de los dos. Esta aptitud sustituye las dotes adicionales que el pistolero obtiene a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.
En el 7° nivel, un rodelero obtiene entrenamiento en armaduras 1, y puede moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. En el 15° nivel, el rodelero obtiene entrenamiento en armaduras 2, y puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.
Empezando en 5° nivel, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.
Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.
Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.
Los grupos de armas son los siguientes (los GM pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):
Arcos:
Arco largo compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.
Arrojadizas:
Cerbatana, Boleadoras, Clava, Daga, Dardo, Bastón honda mediano, Jabalina, Martillo ligero, Red, Lanza corta, Shuriken, Honda, Lanza, Cuchillo de estrella, Hacha arrojadiza y Tridente.
Ballestas:
Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repetición.
Corto alcance:
Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Puñal, Cachiporra, Armadura con púas, Guantelete armado, Escudo pesado armado, Escudo ligero armado e Impacto sin armas.
De asta:
Guja, Bisarma, Alabarda y Ronca.
De monje:
Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin armas.
Dobles:
Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca, Bastón y Espada de dos hojas.
Espadas ligeras:
Daga, Kama, Kukri, Espada ropera, Hoz, Cuchillo de estrella y Espada corta.
Espadas pesadas:
Espada bastarda, Espada curva élfica, Alfanje, Mandoble, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.
Hachas:
Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca y Hacha arrojadiza.
Lanzas:
Jabalina, Lanza de caballería, Lanza larga, Lanza corta, Lanza y Tridente.
Manguales:
Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo.
Martillos:
Clava, Gran clava, Maza pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.
Naturales:
Impacto sin armas y todas las armas naturales, como por ejemplo Mordisco, Zarpas y Garras.
Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.
Igual que el rasgo de clase del guerrero, pero los bonificadores sólo se aplican cuando empuña armas cuerpo a cuerpo a dos manos.
A 5° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de los grupos de monje y naturales, que mejora en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1, 2,3 y 4.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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